
樂高教育在智慧課堂市場中佔據獨特的一角:它提供的不是屏幕,而是動手實踐的機器人、編程與創客工具包——SPIKE Prime、Mindstorms 與 BricQ——這些工具包為 130 個國家逾 75,000 所學校的 STEM 與計算思維課程提供支撐。該部門成立於 1980 年,依託樂高集團 2025 年 835.3 億丹麥克朗(約 1200 億美元)的營收,以及其橫跨五大洲、無可匹敵的注塑供應鏈,正是這條供應鏈保證了讓整套系統得以運轉的精密公差。教育專項銷售額處於數億歐元的低位區間(2024 年約為 2.2 億歐元),並得到集團數字化舉措的補充,包括與 Epic Games 的合作以及收購 BrainPOP。集團擁有逾 30,000 名員工,並在墨西哥、匈牙利、中國嘉興、丹麥和越南設有自有超級工廠,樂高由此帶來任何課堂機器人競爭對手都無法匹敵的規模與製造護城河。
優勢:在 STEM 與機器人學習套件領域擁有品類主導地位,沒有真正規模相當的對手;品牌信任,作為全球最受喜愛的玩具與教育品牌之一,縮短了學校銷售週期;垂直製造,在五個國家擁有自有工廠,保障精度與供應安全;課程深度覆蓋從幼兒到中學階段,並提供教師專業發展支持;數字化轉型,通過 Epic Games 數字沙盒(預計平臺收入 4.2 億美元)與收購 BrainPOP 推進。
數字化與課程戰略:2025 年底與 Epic Games 達成的數字沙盒合作深化了樂高在計算學習領域的地位,預計 4.2 億美元的平臺收入預示著數字教育領域的可觀規模。KIRKBI 集團對 BrainPOP 的收購增添了一個研究級數字課程庫,使該部門超越實體套件,延伸至線上線下融合的實體—數字混合教學。
劣勢:純電子業務敞口有限,在集成智慧課堂招標中不及顯示屏與 AV 供應商;定價偏高,在發展中國家會輸給對成本敏感的公立學校預算;學校預算週期性,美國公共教育經費削減直接影響 B2B 支出;硬件加積木的複雜性,需要教師培訓才能實現價值;教育業務佔比相對於消費玩具基本盤仍然很小,使其對集團層面的優先級安排較為敏感。







